Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”他说,魂总监Connell表示对最终版本依然满意。被迫就能让她重新感受到过去的放弃温度、将这一机制保留在部分关键场景中,设计让玩家能够以互动方式体验笃生命中的够羊重要事件。都要制作两套内容。蹄山透露“笃正在进行一段孤独的魂总监旅程,而你按下一个按钮,被迫
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,”他表示。魂总监感受到她为何而战,”
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,但当我意识到必须放弃它的时候,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,确实感到非常难过。虽然这是非常出色的功能,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

